domingo, 17 de marzo de 2019

jueves, 14 de marzo de 2019

PRIMEROS PASOS TECHMI 2019

Hoy hemos empezado el proyecto TECHMI 2019. Primera toma de contacto.
La meta del proyecto TECHMI es:

Mostrar a niños y niñas que LA INGENIERÍA es divertida, creativa y la herramienta más poderosa para transformar y mejorar el mundo.

¿Qué es la ingeniería y que hacen los ingenieros e ingenieras?
Inventar, hacernos la vida más fácil, ayudar a mejorar la sociedad... 
Muchas respuestas de nuestro equipo TECHMI, formado por Paula, Sami, Cecilia, Manuel, Giuliana, Hugo, Sara y Darío. ¡Un equipazo!

 Hoy nos ha tocado poner en orden el material del curso pasado. No es lo más divertido :-( pero hay que hacerlo :-))

La tarea para la próxima semana, además de buscar un nombre para el equipo, es identificar un problema en el ámbito social o medioambiental de nuestro entorno para buscar una solución técnica.

TECHMI 2019

domingo, 17 de febrero de 2019

PROYECTOS STEAM

STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, en nuestro centro está incorporado el ARTE como impulsor del espíritu científico.
11Febrero
En el ámbito educativo y formativo se implementa a través de proyectos multidisciplinares basados en la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de asignaturas como plástica, ciencias, matemáticas... así como trabajar competencias, actitudes y comportamientos concretos como el trabajo en equipo, la competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. En estos proyectos la tecnología actúa como nexo de unión con el resto de materias, bien porque los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través de las TIC.
Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en el centro y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación, el aprendizaje-servicio, la robótica y programación educativa hasta el uso de redes sociales o la flipped classroom. Con todo, habitualmente, se enmarcan dentro del trabajo por proyectos.
Su característica principal es la formación práctica donde los alumnos y las alumnas trabajan de manera real a través de la experimentación.
ROBÓTICA Y PENSAMIENTO COMPUTACIONAL: Con robots muy accesibles para los más pequeños BEE-BOT, ROBO-MOUSE se les introduce en el mundo de la robótica y el lenguaje de programación.
A través de las aplicaciones de Scratch Jr, Scratch, Litebot comienzan a programar de manera sencilla y creativa con la tablet o el PC.
Steam
La HORA DEL CÓDIGO nos permite desarrollar elementos como la orientación espacial, el desarrollo de secuencias, trabajar la anticipación y muchas habilidades más en consonancia con otras áreas.
FIRST LEGO LEAGUE: desarrollado en todo el mundo con sus concursos regionales y locales permite, más allá de la competición, trabajar a través de la robótica y de los proyectos científicos disciplinas STEAM de manera integral. Cada año, las personas participantes reciben un reto nuevo que deben resolver a través de una solución innovadora.
CONCURSO MATEMÁTICAS PRIMAVERA: Convoca la Facultad de Matemáticas de la Universidad Complutense.
Organizan la Asociación Matemática Concurso de Primavera y la Facultad de Matemáticas de la UCM
Colaboran el Vicerrectorado de Estudiantes de la UCM y la D.G. de Becas y Ayudas al Estudio de la Comunidad de Madrid.
Se pretende estimular y motivar a una gran mayoría de estudiantes, haciéndoles ver que es posible disfrutar pensando, haciendo y estudiando matemáticas.
También queremos potenciar esos aspectos no mecánicos de las matemáticas que sabemos que ayudan a conformar las estructuras de pensamiento en los adolescentes y que, tristemente, están desapareciendo de los libros de texto: razonamientos lógicos; geometría clásica; cuestiones de paridad; propiedades de los números; probabilidad; problemas abiertos....
RETOTECH: La Fundación Endesa, a través de RetoTech_Fundación_Endesa y con el fin de contribuir e impulsar proyectos que transformen e innoven la educación de los más jóvenes, tiene el gusto de “retar” al personal docente y a los estudiantes de Primaria y Secundaria de la Comunidad Autónoma de Madrid y la Comunidad de Aragón a realizar un proyecto tecnológico que resuelva una necesidad real de su entorno.
El proyecto para Educación Primaria TECHNOVATION 2019: Technovation Challenge es un programa gratuito que ofrece a las niñas la posibilidad de participar en una competición en la que desarrollar un proyecto emprendedor que suponga la creación de una aplicación móvil que haga frente a un problema social. Los proyectos, ideados por grupos deniñas de entre 10 y 18 años con la ayuda de mentores, competirán en un concurso online a nivel internacional. Los ganadores, seleccionados por Technovation Challenge en San Francisco, participarán en la competición final que se desarrolla en esta ciudad cada año. Desde 2009, han participado más de 15.000 niñas de más de 100 países en este programa.
TECHMI: La educación es clave en cualquier etapa de nuestras vidas, por ello la Real Academia de Ingeniería y su proyecto Mujer e Ingeniería lanzan el programa TECHMI para que profesores y padres participen junto a nosotros con el objetivo de hacer ver a los niños y niñas que las ciencias, las matemáticas, la ingeniería y la tecnología son divertidas y creadoras de todos los recursos tecnológicos con los que contamos hoy en día.
TINKERCAD-RETOTECH

viernes, 1 de junio de 2018

SMART 8D

Vídeo del proyecto realizado por el equipo de 6º de primaria SMART 8D para el proyecto techMI de "Mujer e Ingeniería"